TEORIA GENERALE DELLA BALISTICA E AZZERAMENTO NELLE ASG

(PER SISTEMI CON HOP UP E R-HOP)

di Piotr Jan Franke (PO3)

Prefazione

“Visto l’ormai pluriennale impegno a cercare di comprendere e razionalizzare un’attività relativamente nuova, nata nei primi anni ottanta in Giappone e meglio conosciuta da tutto il mondo come Airsoft, è giunto il momento di tentare un approccio sistemico anche sulla teoria della balistica applicabile però, ai fucili e pistole che utilizzano il sistema di effetto Magnus più comunemente conosciuto come HOP UP/ R- Hop.

Prima di tutto non ho inventato nulla…e non credo che nulla di quello che analizzerò qui di seguito sia rivoluzionario anzi, ma ho notato quanto tali nozioni siano frammentarie nella conoscenza generalmente diffusa tra i giocatori e soprattutto poco chiare ai più…l’intento quindi, è tentare di riunirle in un analisi che sia in grado di dare un quadro più chiaro al tutto, al fine di identificare un metodo di approccio pratico e funzionale al utilizzo di queste piattaforme di tiro.

la mia diesamina non sarà caratterizzato da numeri e formule matematiche o fisiche, delle quali tra l’altro, potete tranquillamente trovare ampia documentazione onlineMi limiterò a porre il perimetro di un contesto vasto ed evidente, soprattutto sotto l’aspetto pratico, contesto che differisce altrettanto evidentemente dal tradizionale e ormai pluritrattato mondo della balistica delle armi da fuoco. E’ infatti abbastanza diffuso un misunderstanding, osservando le cose attraverso un’occhio troppo impostato sulla balistica di tipo tradizionale, privo di una reale conoscenza sul campo delle dinamiche balistiche delle ASG, che prova ad adattare la balistica classica alle piattaforme da AIRSOFT, e che non potrebbe essere più sbagliato.

Vi invito a usare questo lavoro per poi approfondire e completare, qualora riteneste per voi importante, tutte le dinamiche fisiche o di altra natura ad esso correlate, al fine di migliorare e rendere ancora più efficiente il metodo. Si tratta di uno sforzo che ho fatto per la comunità tutta e non per un mio uso personale, quindi aperto e non certo conclusivo, utilizzabile da tutti a patto che si citi la fonte.

Il mio augurio è che se ne faccia buon uso e che venga primariamente compresa l’intenzione e l’utilità che sta dietro a questo sforzo”.

Piotr J. Franke

Introduzione.

La balistica che si verifica nelle armi da fuoco, così come è tradizionalmente conosciuta, capace di descrivere la traiettoria dei proiettili e le modalità di azzeramento delle armi, nel caso delle ASG (air soft guns) a canna liscia, con sistemi ad effetto Magnus HOP UP o R-HOP, non è più vera, ma necessita di essere arricchita di ulteriori variabili, spogliata da altre, affinché possa essere adottata come strumento utile per questo nuovo settore del tiro. In questo compendio o trattato decidete voi, cercherò di spiegare e razionalizzare i concetti fondamentali che regolano questa “nuova dinamica balistica”, in forma semplice e comprensibile, anche per chi non ha competenze in fisica e fluido dinamica, che per molti versi sono tuttavia necessarie a comprenderla e descriverla profondamente.

Lo scopo principale di questo documento, è la divulgazione delle principali nozioni necessarie per un tiratore che utilizzi una piattaforma di tipo ASG a canna liscia o rigatura a passo zero, in modo da fornire gli strumenti necessari per poter regolare, azzerare e ottimizzare L’ASG e sfruttarne al massimo tutte le potenzialità.

Inizialmente farò un veloce riassunto delle indispensabili nozioni di balistica generale, che tuttavia sono sempre vere e presenti anche nelle ASG, successivamente introdurrò i concetti e le variabili che si verificano tramite l’utilizzo dei sistemi ad effetto Magnus come appunto HOP Up e R-Hop che invece si verificano solo sulle piattaforme ASG.

NOZIONI DI BALISTICA GENERALE

Tralasciando tutto il discorso inerente la balistica interna e terminale delle armi, come noto alla maggior parte dei tiratori o utilizzatori di armi tradizionali, i proiettili percorrono una traiettoria che, dal momento in cui lasciano la volata dell’arma, subisce una parabola discendente variabile, in base a diversi fattori come la potenza e il peso della munizione utilizzata quindi il coefficiente balistico, la rotazione impressa dal tipo passo della rigatura nel caso di armi a canna rigata, all’atrito e pressione dell’aria ecc. Esistono ancora tanti altri fattori, legati al tipo di materiale di cui è composta la pallottola e il sistema con cui la munizione viene sparata, ma in quel caso torniamo a parlare della balistica interna, che non è determinante al fine di spiegare la natura e il funzionamento dell’universo balistico delle ASG, e come vedremo è anche profondamente differente.

la balistica delle armi da fuoco non sarà presa in esame però come già accennato, perchè non è applicabile nel mondo delle piattaforme con effetto Magnus, proprio per via di questo sistema ed effetto, che introduce una nuova forza in gioco, capace di stravolgere tutto.

Insomma, sono tante le variabili e come ho già detto, vorrei evitare di perderci in nozioni matematiche e tecniche, che allontanano dal fine pratico, ma che soprattutto, non sono necessariamente indispensabili per costruire un sistema di verifica e regolazione capace di raggiungere lo scopo, cioè azzerare e rendere quanto più preciso e ripetibile il sistema balistico della propria ASG.

Ma torniamo al mondo delle armi da fuoco per un attimo, per identificare alcuni punti in comune. Sommariamente, possiamo ridurre il percorso dei proiettili esternamente all’arma ad una parabola discendente, e quindi, se dovessimo suddividere l’intero processo in settori, avremo un momento iniziale che definiremo Fase 1, relativo alla balistica interna e una fase 2 dove il proiettile, appena uscito dalla volata dell’arma, incontra l’atrito dell’aria, la forza di gravità e gradualmente esaurisce la sua inerzia dando origine alla traiettoria che definiremo appunto per semplicità Fase 2. (Anche in questo caso si tratta di una semplificazione che non tiene conto delle variazioni oggetto di studio della balistica definita “intermedia” ovvero al vivo di volata e neppure quella terminale).

Quindi principalmente possiamo considerare rilevanti 2 fasi complessive. Ovviamente ripeterò alla noia, si tratta di una semplificazione, non me ne vogliano gli esperti, che anzi invito a aggiungere tutte le informazioni necessarie per aiutarci ad affrontare meglio l’argomento tramite i commenti, che sarò ben lieto di leggere e valutare.

Distinguiamo quindi un sistema complesso ma riducibile a 2 Fasi dominanti riassumendo con, balistica interna e esterna alla canna.

Se adesso ci spostiamo ancora per un attimo al mondo delle armi a canna liscia, sempre semplificando, sappiamo che non abbiamo più il momento angolare, dovuto alla rotazione del proiettile sul proprio asse, che determina la traiettoria in maniera relativamente ripetibile e consistente e mentre entrano in gioco i rimbalzi interni alla cannna nella fase 1, cioè nella balistica interna, che influiscono sul successivo comportamento in fase 2, esternamente. In ogni caso la traiettoria e il comportamento è generalmente simile, il proiettile esce dalla volata e perdendo inerzia inizia descrive una parabola via via discendente rispetto al Pv o piano di volata, fino all’esaurimento della forza.

le prime differenze

Le ASG possono essere definite come dei sistemi a canna liscia o rigata senza passo o passo zero, (cioè senza avvitamento, questo, per fini fluidodinamici che vedremo più avanti), e si distinguono dalle armi da fuoco in prima istanza proprio perché, non avendo rigature a passi variabili, esse si limitano esclusivamente all’utilizzo di proiettili a geometria sferica di varia grammatura, con lo stesso coefficiente fluidodinamico.

Detto questo si potrebbe affermare che, senza ulteriori sistemi che intervengano sul proiettile, quindi senza sistemi ad effetto Magnus HOP UP o R-HOP, anche per le ASG esistono due fasi. Ed è proprio così.

Senza l’ausilio di sistemi ad effetto Magnus possiamo affermare che le ASG rientrano entro i paramenti della balistica classica delle armi ad aria compressa e canna liscia. Né più né meno…ma attenzione…nessuno usa più piattaforme ASG senza Hop Up o R-hop…

Andiamo adesso a esaminare una ASG che utilizza sistemi ad effetto Magnus.

Sistemi ad effetto Magnus HOP UP o R-HOP

Per sistemi ad effetto Magnus, si intende un particolare sistema meccanico nato a metà degli anni ottanta, studiato per imprimere un determinato effetto al proiettile, al fine di modificarne il comportamento in traiettoria, aumentandone la gittata.

Quando si introduce uno di questi sistemi a monte della volata della piattaforma, il proiettile subisce una forza ulteriore a quella impulsiva, la quale attribuisce una particolare rotazione al proiettile sul proprio asse definita spin, sullo stesso piano e in verso opposto al verso di movimento. Per capirci in parole povere il pallino, subisce una rotazione che, proprio come avviene nel mondo del tennis o del calcio sui palloni o sulle palle, genera una deviazione ad “effetto” della traiettoria del corpo durante il suo percorso.

Questo cosa significa in pratica?

Le piattaforme ASG con sistemi di effetto Magnus Hop Up R-Hop, hanno una balistica più articolata, che si deve dividere in 3 fasi principali invece che 2, e questa divisione vedremo che sarà fondamentale, per poter definire i sistemi di azzeramento delle pistole e dei fucili.

Ma andiamo per gradi, partiamo dalla Fase 1, la più importante, perché come è intuibile influisce profondamente sul comportamento del proiettile in quelle successive.

Di seguito la Fig.1 riporta la rappresentazione grafica dei concetti che andremo a definire.

Fig.1

FASE 1

Anche in questo caso la Fase 1, si riferisce alla balistica interna. In questo momento dello sparo, il proiettile subisce inizialmente una forza impulsiva generata dal sistema utilizzato, che definiremo Forza iniziale (Fi), rappresentata dalla pressione dell’aria o dal gas e dalla sua potenza espressa sul pallino appunto, che viene determinata anche dalla risultante degli elementi presenti nel sistema interno delle ASG. Le forze in gioco produrranno una dinamica particolare, che dipende da diversi fattori, di seguito vediamo i più importanti.

  1. Dal gruppo aria, i suoi vari elementi e allineamenti meccanici, che rappresenteranno la giustezza di potenza espressa dal sistema preso in esame, che si trova a monte di tutto, e su cui non mi spenderò in questo documento (e che chiameremo GP) che invece assumeremo come una costante.
  2. Dallo spingipallino e incameramento, che può determinare una variazione a livello di posizionamento del pallino in fase di incameramentorispetto all’HOP UP R-HOP, con conseguente variazione di effetto.
  3. Dalla differenza di diametro del proiettile e della canna (definita in mm.), e quindi dalle eventuali dispersioni che si verificano da tale differenza, le quali aumenteranno o diminuiranno l’efficienza e la costanza della potenza che il proiettile riceverà.
  4. Dal peso del pallino, (gr.) che varierà il livello di pressione che si verrà a generare nella camera di propulsione, rappresentata dalla T Hop unita alla canna allo spingipallino e al sistema Magnus usato. E’ importante sottolineare che tale variazione di pressione genera una variazione della potenza del sistema, che si definisce (quando è incrementale) con “effetto Creep”, e che deve essere assolutamente tenuta in considerazione soprattutto per evitare di superare le potenze consentite dalla legge, dove queste sono limitate e definite. Il peso inoltre non dimentichiamoci che è fondamentale anche per aumentare la quantità di conservazione della forza impulsiva ricevuta dal proiettile durante il suo percorso, quindi la sua inerzia, quindi in sostanza quello che si definisce coefficiente balistico.
  5. Dalla lunghezza della canna (mm.) che darà modo di sfogare o meno la quantità di aria prodotta e proporzionata dal gruppo aria che la introduce nella canna appunto.
  6. Dal coefficiente di atrito generale (CAg) rappresentato dalla superfice interna della canna
  7. Dal coefficiente di atrito, che definisco, particolare (CAp), rappresentato invece dalla tipologia di gommino o pacth usata nel sistema Hop Up o R-hop che, a seconda di quanto verrà applicato, definirà il livello di velocità angolare del pallino e sarà direttamente proporzionale alla quantità e qualità del suo effetto.
  8. Dal tipo di fluidodinamica interna della canna, cioè dalla tipologia di canna se rigata o meno ad esempio, capace cioè di generare una differente resa fluidodinamica con cuscinetti d’aria o di altra natura che riducano gli attriti o agevolino come altresì regolino la rotazione o fuoriuscita del pallino.

Questi sono, non troppo in breve forse, gli elementi fondamentali della Fase 1

Anche in questo caso ricordo che sto cercando di semplificare concetti molto più complessi e estesi, che tutti insieme definiscono l’intero comportamento balistico selle ASG.

Per lo scopo di questo compendio, basterà tuttavia conoscere anche solo questi fattori generali per poter intervenire con sufficiente coscienza sul sistema. Infatti non perdiamo di vista l’obiettivo di questo lavoro , cioè identificare gli elementi tecnici e le relative fasi balistiche, per proporre un sistema applicabile che garantisca una alta ripetibilità e applicabilità su vasta scala e soprattutto permetta di orientarsi con maggiore coscienza e chiarezza di questi fattori.

FASE 2

La Fase 2 si verifica all’uscita dalla canna e dal vivo di volata della ASG, che definiremo anche geometricamente come piano di volata o Pv.

Il Pv, coincide con quella linea immaginaria che parte dal vivo di volata e si proietta all’infinito in traiettoria rettilinea verso il senso di sparo.

Anche in questo caso ci sono elementi che agiscono sul moto del pallino, rappresentati dalla tipologia di finitura della parte conclusiva, mi riferisco alla bocca della canna, agli spegni fiamma o eventuale prolungamenti (i finti silenziatori o sistemi traccianti, che in alcuni casi possono essere montati, dovranno essere messi in conto come elementi che concorrono in maniera variabile, e in alcuni casi in maniera sostanziale sul risultato finale). Tali variazioni di forma e finitura appunto, determinano alcune turbolenze che vanno a unirsi a quelle generate dal effetto Magnus impresso a monte, modificando il risultato della traiettoria.

Il momento della Fase2, rappresenta la vera differenza significativa rispetto alla balistica tradizionale.

Possiamo definire questo stadio come una comportamento insolito della traiettoria, non più caratterizzato da una traiettoria paraboidale, sostituita invece da una traiettoria predominantemente rettilinea e mediamente coincidente al Pv, la cui durata e distanza varia a seconda della potenza impressa dalla balistica intera sommata all’effetto impresso dal sistema Magnus (Hop up/R-hop) e al peso e finitura del proiettile utilizzato.

Dal momento in cui il sistema Hop Up/R-Hop, imprime l’energia rotatoria al pallino e il conseguente effetto Magnus, questo genererà una portanza, come quella che si verifica sulla superficie delle ali di un aeroplano. Si verifica infatti una variazione di pressione intorno al pallino, una zona di pressione alta e una di pressione bassa. Il pallino tenderà verso la zona di pressione bassa spinto dalla alta pressione opposta, che pero risulta per adesso più debole e non riesce ancora a vincere la forza impulsiva iniziale del gruppo aria che spinge il pallino in avanti attraverso la sua inerzia. Il comportamento risultante è un proiettile in grado di mantenere una sorta di galleggiamento aerodinamico, una planata rettilinea.

FASE 3

Si tratta di una fase determinante e delicata, sulla quale si interviene attraverso i sistemi di HopUp/R-Hop. Questo momento della traiettoria del pallino, determina anche l’aumento di gittata ottenibile, e soprattutto, va preso in considerazione per determinare la precisione in alzo della replica e i procedimenti di azzeramento rispetto agli organi di mira.

Possiamo anche dire che determina gli stili di tiro che si possono praticare.

Fino alla Fase 2, la traiettoria del pallino è da considerare rettilinea e quindi se si osserva il comportamento del proiettile sul bersaglio, vedremo che a 1 metro, così come fino alla fine della distanza rappresentata della fase 2, il pallino percorre lo stesso piano del Pv. Non si verifica come nella balistica tradizionale una traiettoria parabolidale discendente. Questo è uno dei punti fondamentali. Quando tariamo quindi, il punto di mira e il punto di impatto possono essere reggistrati molto agevolmente, poiché vanno considerati quasi costanti per tutto il tratto rappresentato dalla fase2, (subentrano minime variazioni, dovute al semplice parallasse causato dal disallineamento del sistema di mira dal piano della traiettoria del pallino o Pv, ma sulle pistole ad esempio la variazione è impercettibile). Quindi in parole povere una volta tarato l’hop up come si preferisce, per tutta la distanza percorsa nella fase 2 dal pallino, sopra i 10 m circa abbiamo praticamente lo stesso valore di azzeramento sull’organo di mira. (ripeto, sono tuttavia presenti variazioni millimetriche che però hanno poco significato, se si considera costanti imprecisioni dovute ai difetti accumulati nei pesi e diametri dei pallini e nel sistema meccanico dell’ASG, che causeranno sempre certi errori).-

Ma la Fase 3 è diversa.

In questo momento della traiettoria, il proiettile sferico, ha conservato molta energia rotatoria (velocità angolare che dipende dall’efficienza del sistema Magnus e dal peso dello stesso proiettile), che va a superare gradualmente quella rappresentata dalla spinta iniziale impressagli dal gruppo aria. La risultante è variabile a seconda di quanta energia si applica attraverso il sistema Hop-Up o Rhop al pallino nella Fase1.

A seconda di quanto effetto Hop Up o R-Hop avremo impresso, osserveremo la classica impennata verso l’alto rispetto al Pv dopo la fase 2 quanto più l’effetto è alto, o una caduta parabolica graduale rispetto al Pv dopo la fase 2 su valori bassi. Le due situazioni sono successive alla traiettoria rettilinea della fase 2.

Questo comportamento della traiettoria del proiettile rappresenta la seconda variabile rispetto alla balistica tradizionale, che traccia una nuova modalità di concepire l’intero metodo di regolazione dei sistemi di mira come lo si conosce tradizionalmente sulle armi da fuoco.

Per cercare di definire e rendere più chiare le linee guida, attraverso le quali ognuno sarà in grado di scegliere la regolazione e l’effetto più idoneo ai propri scopi, dividerò la Fase3 in due ulteriori momenti o effetti.

Fase 3 a momento positivo + e negativo – (o parabolico).

M. positivo o + quando il pallino si alza sopra l’orizzonte del Pv dopo la fase 2

M. negativo o quando non la supera e scende sotto l’orizzonte del Pv dopo la fase 2

La scelta che si opera in Fase 3, vedremo che sarà indispensabile, non solo per tarare il sistema di tiro ma anche per verificare le potenzialità dello stesso, che possono differire anche in maniera drastica a seconda delle componentistica e qualità dell’ASG utilizzata. E’ questo il momento più delicato che bisogna saper distinguere con precisione nella balistica di un ASG, poiché permetterà una ripetibilità e costanza, ma anche uno stile di gioco o una modalità di utilizzo che permette anche di raggiungere alte prestazioni e la stessa pratica di allenamento.

Azzeramento e tipologie di taratura dei sistemi di mira.

Proprio per via della presenza della Fase 2, che potremmo definire atipica e della Fase 3, che presenta una notevole flessibilità nella regolazione, si aprono diversi scenari e possibilità in fase di regolazione degli organi di mira. A fronte di questo articolato comportamento della balistica infatti, risulta evidente quanto sia importante avere ben chiaro come essa funzioni e aver cercato di razionalizzarla, soprattutto se si desidera fornire un sistema capace di generare una ripetibilità e consistenza nelle regolazioni. Non si può diversamente sperare di ottenere tale consistenza ma soprattutto può risultare molto frustrante e lungo il processo di regolazione.

Come per la balistica delle armi da fuoco tuttavia, sarà utile prendere in prestito alcuni concetti per poter creare alcune modalità. Partiamo dal concetto di azzeramento

Azzeramento

Prima di spiegare quali procedimenti seguire per azzerare un arma da fuoco o un ASG, dobbiamo parlare del punto di mira e del punto di impatto. Questi due punti nella balistica tradizionale, coincidono solo nel punto definito di azzeramento, quindi l’azzeramente in sostanza sceglie a quale distanza far coincidere punto di impatto e punto di mira.

Mi spiego meglio. Essendo il proiettile e il sistema di mira non giacenti sullo stesso piano focale e il proiettile percorrente una traiettoria parabolica da quando esce dal arma, si dovrà decidere a che distanza fare in modo che il punto di impatto del proiettile corrisponda esattamente al punto di mira del sistema adottato. Se ad esempio decidiamo che il punto di impatto e il punto di mira dovranno coincidere a 50m. , allora sotto i 50 metri il punto di impatto sarà necessariamente più alto del punto di mira, mentre comincerà necessariamente a diventare sempre più basso man mano che la distanza sale sopra i 50m. questo è quello che succede per la balistica e gli azzeramenti tradizionalmente conosciuti. Di qui poi nascono i diversi stili di azzeramento in base a quel determinato fucile e munizione usata.

Nel sistema ASG invece abbiamo una serie di discriminanti, che incidono in maniera differente e fondamentale sul risultato finale e che vanno assolutamente considerate e sono in sostanza raggruppabili in 3 caratteristiche che devono diventare quanto più possibvile delle costanti.

Caratteristica 1

Come per l’arma da fuoco, al variare della potenza di una munizione incamerata, si dovrà necessariamente correggere l’azzeramento, altrettanto in un sistema ad aria compressa tutte le volte in cui si modificherà la potenza dell’aria convogliata verso il pallino dovremo necessariamente fare delle correzioni, quindi parliamo della giustezza costanza della potenza della vostra parte meccanica interna ASG o GP lo abbiamo già detto.

Caratteristica 2

Nel sistema ASG come è stato appena illustrato, esiste un sistema di regolazione HOP UP o R-Hop capace di variare il comportamento del pallino in maniera sostanziale. Ne consegue che la regolazione di questi sistemi sia equiparabile alla efficienza di una rigatura o lunghezza di canna nelle armi vere e quindi si dovrà cercare di essere quanto più precisi nella regolazione dei vostri HOP UP rispetto al Pv in questa fase.

Caratteristica 3

Infine e altrettanto importante il terzo elemento da razionalizzare e dominare, cioè il peso e diametro o giustezza del proiettile utilizzato, che come potete ben intuire è fondamentale.

Dominate le tre caratteristiche fondamentali entra in gioco la razionalizzazione e la comprensione delle tre fasi. Ora tralasciamo la Fase 1 che dipende dalla qualità della componentistica e della piattaforma usata, e concentriamoci sulle fasi 2 e 3 come base su cui costruire poi l’azzeramento preferito.

Si può identificare due sistemi di regolazione principali dell’ettetto magnus e quindi conseguenti due tipi di azzaramento.

  • Sistema assoluto
  • Sistema relativo

Per sistema assoluto, si intende un azzeramento che viene effettuato entro il range della Fase 2 (e comprende anche il tipo di azzeramento ad hop up scarico cioè tradizionale).

Nel sistema assoluto i risultati più interessanti si ottengono con una ASG che abbia o utilizzi una regolazione dell’HOP UP/R-HOP che faccia percorrere al pallio la più lunga traiettoria rettilinea possibile durante la Fase 2. La Fase 3 è secondaria e potrà essere positiva o negativa a seconda di ulteriori valutazioni o preferenze che vedremo tra breve.

Restringendo il discorso alle ASG con effetto magnus, un azzeramento di tipo a sistema assoluto, si tara e sfrutta principalmente il tratto più costante della traiettoria ottenibile e quindi oltre a poter essere effettuato anche in spazi limitati (al di sopra dei dieci metri infatti, fino alla fine del tratto di traiettoria della fase 2 la variazione rispetto al Pv. come sappiamo è minimale), consente inoltre di ottenere la maggiore costanza e precisione di tiro sulla media distanza con una dispersione nell’alzo molto bassa. Ideale per il combattimento a corta distanza CQB, (offrendo anche una velocità utile del pallino tra le più alte ottenibili).

Con un azzeramento a sistema relativo invece, l’ASG si tara e sfrutta principalmente il tratto corrispondente alla fase 3, e viene determinato dalla regolazione dell’HOP UP/R-HOP di tipo negativo o positivo da calcolare in pollici (in o ), ( ho preferito come vedremo introdurre una misurazione in pollici vista l’impossibilità di ottenere una sufficiente consistenza con i sistemi a canna liscia), e la scelta dell’azzeramento si opera per ottenere o una taratura per tiri alla maggiore distanza possibile, o per avere una dispersione media nell’alzo più o meno bassa, a seconda del proprio stile di gioco.

di seguito alcuni esempi:

Zeroing a sistema assoluto su 35m. o 20m., oppure zeroing a sistema relativo positivo o negativo in pollici es.

  • Zeroing relativo da +5”, oppure da+2”, zeroing relativo – 4” , ASG regolata con zeroing assoluto a25m., zeroing assoluto a 10m

N.B. La valutazione dei pollici si effettua sempre sulla differenza tra punto di impatto e punto di mira in base alla distanza prescelta e ovviamente sull’alzo e non sulla deriva.

Gli stili di azzeramento

 Arrivati a questo punto abbiamo gli strumenti per poter creare un sistema quanto più costante possibile, considerati tutti gli elementi a disposizione. Grazie a questo aumento della costanza e ripetibilità del tiro e quindi possibile operare una scelta anche sotto l’aspetto stilistico di gioco.

Mi spiego meglio; a seconda di un gioco a lunga, media o breve distanza, potrebbe risultare importante scegliere una taratura è azzeramento della replica differente, ad esempio come già detto in precedenza nelle situazioni CQB o close combat, non sarà necessario utilizzare eccessivamente l’effetto Magnus, così come non lo sarà nel momento in cui si effettuerà un tiro dinamico su distanza non superiori ai 20 metri, In quei casi risulta estremamente efficace veloce ed efficiente un azzeramento a sistema assoluto anche negativo entro i 20 -30 metri, mentre risulterà più efficace un azzeramento a sistema relativo  positivo, su distanze anche superiori ai 45 -50 metri per chi in tende Giocare In colpo singolo con uno stile più simile ad uno sharpshooter. Oggi, con l’incremento delle distanze di ingaggio fino e oltre i 70m al joule, grazie ai sistemi R-hop introdotti negli ultimi anni, il gioco tattico ha veramente bisogno di un’analisi più attenta su come tarare le repliche nel modo ideale.

Bisogna tuttavia sperimentare questi stili di taratura, provargli sul campo, conoscerli bene. Per esempio La massima gittata si potrà ottenere con un sistemi relativipositivi attorno ai +4” +5” Sui 60 m. che generanno una dispersione generale in alzo sul bersaglio molto ampia sulle varie distanze, Mentre un sistema di azzeramento a sistema assoluto A 35 metri o relativo A 40m a +2” potrebbe risultare Tra quelli con minore dispersione In alzo o rosata generale a qualsiasi distanza. Sarete voi a dover valutare quale delle modalità e a voi più congeniale e si adatta meglio al vostro stile di gioco.

Conclusioni

Prima di concludere è importante considerare che una passaggio fondamentale dell’intero sistema di regolazione è rappresentato dall’osservazione del comportamento del pallino.

L’osservazione è la base sulla quale si può partire con le successive fasi di regolazione.

È quindi determinante che la regolazione del HOP UP R HOP sia fatta primariamente con il piano di volata (Pv) all’altezza del punto di vista e attraverso il tradizionale tiro di prova e successiva taratura fino ad ottenere la traiettoria che rientri all’interno dei sistemi appena definiti. La loro definizione serve infondo soprattutto per creare un ordine logico più chiaro attraverso il quale muoversi e consentirà di ottenere una maggiore ripetibilità e quindi una maggiore precisione finale in fase pratica di tiro.

Anche se all’inizio può sembrare ostico o complesso, questo sistema in fondo non è così complesso quanto sembra e la sua semplicità diventa sempre più evidente, man mano che si procede con la pratica. Consiglio quindi a tutti di trovare Il tempo per conoscere le performance della propria ASG, in modo da riuscire a identificare tutti i momenti e le fasi di cui abbiamo parlato, distinguerle sempre più chiaramente e in questo modo riuscirete ad ottenere Il massimo di prestazione e allenamento nella pratica del tiro Con arma Air soft.


 [AM1]

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